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「こんな堕落した世界は ・・・デリートじゃーー!!!!」 【名前】 Dr.ワイリー 【読み方】 ドクターワイリー 【分類】 登場人物 【所有ナビ】 なし 【登場作品】 ゲーム:『1』『2』『3』『5 カーネル』『6』アニメ:『無印』『Stream』『BEAST』『BEAST+』 【アニメ版CV】 長 克巳 【詳細】 かつて光正と共にネットワーク社会の基礎を築いたロボット工学の第一人者。 ネットワーク世界を支える機器の設計を行った優秀な技術者である。 科学省がネットワーク開発に重点を置くことを決め、熱意を注いでいたロボット工学の予算を削られ、更には科学省を追放されたことに絶望し、自分を認めなかったネットワーク社会そのものを憎み、滅ぼすためにWWW(ワールドスリー)を結成する。 だが、すぐに行動したわけではなく、科学省を去った後はアメロッパ軍の司令官にスカウトされ、アメロッパで軍事ロボの開発をしていた。 この司令官がバレルの父であり、自分の才能を認めてくれた友を得たワイリーは、ネットワーク社会への復讐を一旦は思いとどまる。 しかし、軍人であったバレルの父は殉職し、その時の深い絶望がネットワーク社会への復讐を本格的に開始するきっかけとなった。 本格的に活動を始めるにあたって、ワイリーは優しさを捨てる事を決め、自身が開発したカーネルからも「優しさ」を司るプログラム(後にアイリスを開発する際の元データとなる)を分離する。 だが、それと並行して殉職したバレルの父に対する恩返しとして、バレルを引き取って自身が持つあらゆる軍事知識を叩き込み、父を超える軍人へと育て上げていた。 『1』で日本へ赴き、すでに持っていたウッドプログラムの他にファイアプログラム、アクアプログラム、エレキプログラムを奪取。 完全無欠の最強ウイルスとしてドリームウイルスを開発し、軍事衛星を乗っ取ることで終末戦争を引き起こそうと企んだ。 だが光熱斗とロックマンのコンビによってドリームウイルスはデリートされ、敗北したワイリーは何処かへ姿を消す。 この時、アジトの爆発により熱斗達からは死んだと思われていた。 『2』ではネットワーク初期の怪物であるプロトに目をつけ、厳重に凍結処理が施されていたプロトを解凍するために、現実世界に絶望していた少年を唆してゴスペルを立ち上げさせる。 ゴスペルに現実世界の破壊作戦を進めさせる一方、プロト解凍の最終プロテクトを破壊するための備えとして、究極のナビ「フォルテ」を作り出そうと暗躍していた。 結果としてフォルテのコピーは望むスペックに遠く及ばなかったものの、自分の偽物が蔓延していることに怒った本物のフォルテが裏の世界から出てきたことで、その協力を取り付けることに成功している。 下準備を整えた『3』ではWWWを復活させて、新たに組織に入団した配下の者達を動かし、プロトの保管場所へアクセスするのに必要なテトラコードを強奪。 自ら開発したドリルマンにテトラコードをインストールし、科学省のセキリュティを突破して、プロトのデータを強奪することに成功。 強奪したプロトの一部を解凍し、ネットワークに流出させて軍事兵器を乗っ取り、再び終末戦争を引き起こすことを目論んでいた。 最終プロテクトのガーディアンをフォルテに破壊させ、プロトの解凍には成功するも、原始的な本能しか持たないプロトは命令を受け付けずワイリーを飲み込んでしまう。 そして復活したプロトも、熱斗とフルシンクロしたロックマンによってデリートされた。 事件から4ヶ月後、ワイリーの精神データは他の団員の精神データと共にプロトのジャンクデータから引き上げられ、しばらく入院した後、オフィシャルに逮捕され、取り調べを受けた。そのためか、『4』では唯一 出番がなかった。 しかし、逮捕されても諦めず、アメロッパ軍を抜けていたバレルに指示して、『5』の少し前に脱獄する。 この時、息子であるDr.リーガルが悪の道を進んでいる事を知り、バレルにその野望の阻止を依頼する。 最終決戦では、自らネビュラのアジトに赴き、ココロネットワークをオーバーロードさせて、リーガルを記憶喪失にさせた上で更生させた。(実際にプレイヤーの前に姿を現すのはカーネル版のみ)。 極悪人であるワイリーらしからぬ行動だが、実のところ彼は息子であるリーガルが道を誤ったことを悔いており、密かにその暴走を止めようとしていたようだ。 これはスタッフの発言によると、「『6』で最後の計画に向かう前の彼なりのけじめ」らしい。 ちなみに、熱斗に宛てたカオスユニゾンの解説メールや、物語終盤にチームメンバー全員に送信されたサーバー破壊指令メールも、明言こそされていないが、恐らく彼が送信したものと思われる。 『5』のチームオブカーネルに関して言えば、熱斗とロックマンは背後にあるワイリーの存在に気付いておらず、最後まで全てワイリーの筋書き通りであったと言える。 ゴスペルの時もそうだが、今回は敵であるはずの熱斗とロックマンまで利用しており、ワイリーの影から人を動かす能力は凄まじい。 ちなみに、『5DS』においても「4.5」をWスロットインした際の宝探しイベントにおいても彼が記したと思われるメールを読むことができる。 エグゼ[[シリーズ]]とは違う味を出しておったとか、本物の[[バトルチップ]]を買うには本物のお金も必要なのはタマにキズじゃなどといったメール内容は必見もの これも単なるお遊びイベントと見せかけて、このメールは熱斗のホームページに現れた金のプログラム君から「ご主人様から熱斗へ」と渡されることや、メッセージが散らばっているのはチームオブカーネルの活動範囲と一致することから、すでにDrリーガルの野望阻止と並行して「6」に向けた暗躍を始めていたことの裏付けにもなってもいる。 完結作である『6』にて、活動を再開する。今度はプロトの反乱に次いで発生した電脳獣の復活を目指し暗躍する。 才葉シティの万博会場にアジトを構えて潜伏し、ケイン市長と協力体制をとった上でロボット工学の知識を総動員し、コピーロイドを開発する。 現実世界に普及させつつ、裏ではチロルのサーカスマンに民間のネットナビを襲わせ、復活させた電脳獣に使うためのエネルギーを集めさせていた。そして、ケイン市長が光祐一朗を騙して入手したエクサメモリの一部を、祐一朗が掛けたプロテクトを解除した上でサーカスマンにインストールし、復活した電脳獣の内の1体は入手することに成功する(どの電脳獣を手に入れたかは、バージョンによって異なる)。もう1体の電脳獣はロックマンが自身の体にインストールしたことを知ると、執拗に狙い続ける。 そして物語終盤、万博を強引に開催し、熱斗やその友人宛に配布した案内状に騙され、誘き寄せられたアイリスを確保したワイリーは、以前 奪取したスカイタウンのフォースプログラムを組み込んだ巨大コピーロイドに電脳獣をインストールすることによって、現実世界と電脳世界の両方を破壊しようとした。 電脳獣の片方は自我を取り戻したアイリスと己の意思によって行動したカーネルによって倒され、もう片方の電脳獣は絶命寸前でロックマンの体を乗っ取るも、アイリスと合体した「完全体カーネル」の自爆で止めを刺され、完全に消滅した。 電脳獣が倒され、ダメージを受けたコピーロイドが暴発を始める中、熱斗の再び科学省で働くという提案を拒否し、バレルと共に爆発の中に消えた。だが、倒れたコピーロイドの下敷きとなっていたため、爆発に巻き込まれながらも奇跡的に軽傷で済み、オフィシャルに無事に逮捕された。憑き物が落ちたのか、素直に取り調べに応じ、服役中も精力的にネットワーク社会の発展に貢献する。 『1』の時と違って野望が潰えた事への恨み節は一切吐かず「フォースプログラムが暴走すると大爆発を引き起こすので早く逃げろ」と忠告。特に熱斗を道連れにしようとするような動きもなく、本気であの場所で死ぬつもりだったのだろう…。 20年後の世界で、ネットワーク上の自動迎撃システム「カーネル」と自動修復システム「アイリス」を開発した事が語られて物語は終わっている。もちろん、名前の由来は自身がかつて開発したネットナビのカーネルとアイリスから。 後継シリーズの『流星3』及び『OSS』に登場する、名前がよく似たヨイリー博士(悪イリー→善イリー)との関係は明言されておらず、不明。 世界の滅亡を3回(少年の洗脳も含めれば4回)も目論む極悪人ではあるが、人望は高く彼の下には優秀な技術やネットバトルの腕を持つ人間が集まっており、そこはオフィシャルにも認められている。 『6』では部下に反乱を起こされるという事態が発生したものの、その野心家の行動も見越して綿密な計画を練っていた。 総じて彼の行動は、全て無駄なく最終目的へと至っており、悪のカリスマと呼ぶに相応しい彼の手腕が窺える。 その『6』において、本人は「優しさを捨て去った」と言っているが、『5』で息子の悪事を止めようとしたり、カーネルから抜き取った「優しさ」を司るプログラムを破棄せずにアイリスに転用していたりと、実際の所は優しさを捨て去ることが出来ていなかったようである。 また、ワイリーが自身の研究であるココロサーバーを完成させて悪用することはしなかったことについて、祐一朗は「彼はまだ人類に対する希望を完全には失っていなかったのではないか」と読んでいた。 かつては、科学の発展を夢見て尽力する優秀な科学者だったことは確かであり、時代が彼を選ばなかったことが一番の不幸であったと言える。 なお、漫画家の鷹岬 諒氏が描いた漫画では『1』のエピソードだけで登場し、ドリームウイルスをデリートされた後に本拠地の爆発に巻き込まれてそのまま登場しなくなり、そこで死亡したも同然の扱いであった(仮に生存していたとしても、物語の根幹には絡んできていない)。 ゲーム版のエグゼシリーズの物語は何かしらの形で彼が絡んでいる為、これによって『2』と『トランスミッション』以降の物語が成立しなくなっており、ここからは全て鷹岬氏オリジナルのストーリーで展開される事となる。 元ネタはもちろん、本家ロックマンシリーズの黒幕の「アルバート・W・ワイリー」。こちらも優秀なロボット科学者だが、エグゼシリーズの光正に当たるライト博士へのコンプレックスから、世界征服を何度も目論む。 コミカル成分が強い本家シリーズでは、最終決戦の勝利後にワイリーが行う「ジャンピング土下座」が有名だが、エグゼのワイリーはシリアスな悪役に徹しており、一度も土下座をしていない。 とはいえ叫んだり高笑いした後に息切れしたり、「わがWWWの、ちと あせと な、なみだの けっしょうががががが!!!」など、『1』と『3』では本家を彷彿とさせるようなコミカルな言動もあったりする。 特に『1』はシリーズ一発目という事もあって本家版のイメージが抜け切っていないのか、年甲斐もなく異様にハッスルしている。 『5(カーネル版)』『6』では心境の変化があったのかこういった言動は減っている。熱斗のPETをハッキングしてイタズラしていたりするけど ちなみに、ワイリー本人の本職はロボットの設計とロボット制御のプログラミング。この際のロボットへの情熱が影響したのか、作中で一度も熱斗たちと「自身の持ちナビ」で直接対決はしなかった。 しかしロボットで物理的に熱斗たちを(特に3の基地で)直接襲っており、ここは本家ロックマンのワイリー感涙要素といえようか。 だがロボット工学の権威時代に培われた本人のプログラミング技術は間違いなく世界最強クラスであり、最後まで直接の自身のネットナビは持たなかったが、代わりに少数精鋭じみた、ネットワーク社会破壊と混乱には充分すぎる戦力としての自律型ネットナビを作中で開発してきた。 ワイリーが開発したネットナビリスト カーネル…『5』と『6』で登場。しかし、ワイリーがWWWを結成する前に開発したため、時系列では一番古いことになる。 アイリス…カーネルの副産物であるが、カーネルと再度 一体化しないように自爆プログラムを組み込まれてしまう。 しかし、『6』でアイリスとカーネルが捨て身の自爆を利用し、電脳獣にトドメをさす。 前述通り、『6』で逮捕された後は自分の寿命が尽きる前に獄中でネットワークの「ウイルス迎撃システム」と「回復システム」を開発し、その際に二人から名前を継がせている。 『1』 ストーンマン ボンバーマン 厳密にはネットナビではないがドリームウイルスも開発。 『2』 ※開発の可能性だけで、ワイリーが開発したという証拠はない。 WWWエリアはWWW復興の秘密基地みたいなものだが、ワイリー本人からは一度もこのエリアは口にしていないため、ワイリーはまったく関与していないモブ残党が作ったエリアの可能性もある。 エリアを守るファラオマン、ナパームマン、プラネットマンはいずれも戦闘能力の高さからワイリー以外開発者が考えにくいが、わずかながら作中未登場人物が開発の可能性も残る。 『3』 バブルマン プラントマン…オペレーターはアネッタだが、ワイリーがアネッタを洗脳して渡し、アネッタ自身は利用されていただけだった。 ドリルマン プロトはストーリー上と戦闘時のグラフィックが異なるが、戦闘態勢はワイリーカスタマイズ開発とする意見がある。 『4』と『5』のネビュラのナビには関与していない。 レーザーマンを開発してリーガルに渡したかもしれないが確証はない。 『6』 ブラストマン…『3』のプラントマン ポジション。こちらもワイリーが麻波剛に渡している。 電脳獣には特にカスタマイズ等はしていないと思われる。 アニメ版 物語が進むにつれて明らかになった要素が多いため、時系列にて記す。 20年前 科学者の光正と共に、「ヒカリタダシプログラム」と「ワイリープログラム」により起動する未来型ネットワークシステム「スペクトル」(*1)の開発研究を進めていた。 しかし、より良い開発環境を求め、潤沢な資金を提供してくれるアメロッパ軍へ移籍し研究を続けることを決意。 軍事利用の可能性という危険性から光正からは反対されたが押し切っており、ワイリーが離脱したことで光正側の研究は中断された。 光正は「ヒカリタダシプログラム」の悪用を防ぐため、設計図の一部を光祐一郎の網膜回路に格納し、残りをトリニティ・ブレイン社のメインシステムとして転用させたが、ワイリーもこのことを知っていた。 アメロッパ軍へ転籍した後は、当時のバレル大佐とは腐れ縁の関係となる。 バレル大佐が軍訓練中に20年後の未来(熱斗たちの時代)から発動したデューオの試練の光を受けたことで、彼の体を解析し「デューオの紋章」のデータを採取する。 この時点でワイリーは、当時と未来のデューオの試練に関わることになる。 ある日のKA-222にてバレル大佐同伴の下でスペクトルの実験中に、20年後の未来にてDr.リーガルが裏電脳世界に放棄されたワイリープログラムを手に入れネビュラグレイを生み出し、ヒカリタダシプログラムをトリニティ・ブレイン社から奪ってKA-222を根城にスペクトルを稼働させてしまったことで、過去と未来2つのスペクトルが連動し、時空間をもデータ化したことで現実世界に時空間の歪みが生じ、バレル大佐がこれを利用し一時的に熱斗たちのいる20年後のKA-222へタイムジャンプする。 バレル大佐が未来で熱斗と共にネビュラグレイを倒し戻ってきた後、KA-222は封鎖されワイリープログラムが放棄、ワイリーのプロジェクトも凍結されることが決定する。これに関しては根に持っている模様。恐らく、この時点でアメロッパ軍から追い出されることが決定したものと思われる。 しかし、バレル大佐の「未来が自身を待っている」という頼みを受け入れ、KA-222にて再びスペクトルを稼働させ、バレル大佐を一時的に電子データ化したうえでの20年後の未来へのタイムジャンプに協力する。 15年前 飛行機事故によりDr.リーガルと大園ゆりこが命を落とすが、デューオが地球抹殺を実行するに値するかを監視するためのプローブに改造され蘇生した。 ワイリーは浜辺に流れ着いた2人を保護し、2人の体を解析する実験を日夜行う。 プローブに改造された2人の遺伝子にはデューオの超テクノロジーが書き込まれていたため、ワイリーは一部だがその技術を会得することに成功した。 しかし、2人には自由を与えず実験を続けていたため、ゆりこは自由を求め不満を抱く。 それを見たリーガルはゆりこに共に脱走する手助けをする代わりに「地上を戦慄と恐怖で満たすために協力しろ(=ネビュラのエージェントとなること)」と契約させた。 そして4年後(11年前)、リーガルはワイリーが保管していた唯一のデューオの紋章オリジナルデータ(バレルの分)を盗み、ゆりこと脱走していった。 ワイリー自身は、アメロッパ軍に見限られたことによるものと思われるが、リーガルとゆりこの遺伝子から取得したデューオの超テクノロジーにより、悪の秘密結社「WWW(ワールドスリー)」を結成し、「世界に破滅と混乱」を与えようと暗躍していく。 無印 ヒノケン、エレキ伯爵、まどい、マハ・ジャラマを率いて様々な事件を起こす。 N1グランプリにも手を出し、オペレーターを必要としない完全自立型ネットナビのストーンマンとボンバーマンを量産型も含め作り出して送り込み妨害していく。 N1グランプリ決勝戦の最中で目覚めたファラオマンが、自身の求めていた「究極プログラム」を持つナビであることを知ると、その力で自身が世界を支配する神となるために捕獲作戦を開始。 科学省のサイバーワールドにボンバー・ストーン部隊を送り込み、ロックマンとブルース達に追い込まれていくファラオマンを捕縛。 自分の配下に加えようとするが人間に激しい憎しみを抱くファラオマンは逆上、WWWの研究所諸共自爆し、ワイリーも死亡したかのように思えた。 しかし実は生存しており、人間の作った未熟なネットワークを消去し尽くそうと暗躍。 先の事件のファラオマンの究極プログラムの一部から電脳生命体「ゴスペル」を生み出す。 ゴスペルが一定の領域まで成長を遂げるまでは、自身が作り上げたゴスペル首領(ロボット)に犯罪組織「ゴスペル」を結成させるとともに、ゴスペルの成長に必要なネットワークの吸収活動をも行わせる。 電脳生命体ゴスペルが成長した後はゴスペル首領を破壊し、ゴスペルのボスとして表に姿を現し、電脳生命体ゴスペルを管理していたゴスペル幹部にしてガウスコンツェルン会長のガウス・マグネッツ(*2)を手中に収める。 さらに、究極プログラムを持つロックマン、ブルース、フォルテさえもゴスペルに取り込ませ究極の進化を狙うが、ロックマンの究極プログラムがあまりにも巨大すぎたため、その計画は失敗に終わる。 その直後、フォルテがゴスペル首領ロボットに乗り移ったことを知る。 AXESS ワイリー自身は登場することはなかった。 しかし、ゴスペル事件後に放棄されたワイリー研究所は、ダークロイドの長・シェードマンがネビュラのボス・リーガルに逆襲するためのディメンショナルコンバーター製造に利用された。 また、リーガル自身の口からは、ワイリー自身もかつてはディメンショナルエリアの研究に着手していたことが明らかにされた。 そして終盤の第48話「まりことゆりこ」にて、ネビュラのエージェントとなったゆりこがネット警察の岬刑事に、デューオの超テクノロジーを解析し高度な科学力を以てWWWを結成した人物がワイリーであることを明かした。 Stream 第1話「デューオ」から早々に登場。ハイテクマシンを用いて空き缶拾いをする生活をしている。 デューオに抹殺される事を拒み、熱斗たちに協力する道を選ぶ。 20年前の過去で既にデューオの試練の一端に関わっていた経験から、熱斗と炎山の前に姿を現し、デューオの地球抹殺開始について語り、リーガルやゆりことの関係について明かすと共に、光祐一朗へ向けた「ディメンショナルジェネレーター」の設計図入り空き缶を渡す。 以降、熱斗に「お前は『ドクターワイリー』!」と言われると、「違う!私は『悪の天才科学者 ドクターワイリー』だ!」と返すのがお約束の流れとなっている。 現代でデューオの試練が発動しこれを感じ取った現代のバレル大佐は、アメロッパ軍を用いてワイリーを自宅に呼び出す。ワイリーは「今更何の用だ」と毛嫌いしている様子であり、やはり20年前の凍結の件を根に持っているような描写がされている。 この際、バレル大佐は過去でデューオの試練を達成した影響で急激な老化をしており、ワイリー自身驚き尋ねたが、「必要以上に未来を知る必要はない」と拒絶された。 バレル大佐の依頼で、人類がデューオの試練に立ち向かうことができるようサポートを依頼される。 大佐からは、 カーネルが電脳空間で時空間を移動できる「時空サーベル」 過去でもプログレスPETの無線に対応できる「プラグイン装置」 の2つの製造を依頼され制作した他、独自にシンクロチップの製造に取り掛かり始める。 ゆりことの再会で彼女にシンクロチップを託したり、かつてゴスペルで雇っていて『AXESS』でサーチマンにデリートされたシャドーマンを復活させダーク・ミヤビに与えるなどで、陰ながら熱斗たちに協力していく。 中盤まではリーガルは『AXESS』最終話で死亡したと思っていたようで、第47話「なんでおまえがここにいる」で生存していることが判明した際には驚いていた。 また、自身がかつて組織していたWWWを真似た、テスラ率いる「ネオWWW」がディメンショナルジェネレーターを破壊した際には、旧WWWのメンバー(とデカオ ディンゴ)を指揮し、旧WWWの底力を持って熱斗とロックマンに戦う力を与える活躍も見せる。 最終話直前にて、バレル大佐が現代へタイムジャンプして来た際、最後のシンクロチップを託し、「戦え、大佐!クロスフュージョンで!」と助言した。 BEAST こちらの世界での出番はない。 しかし、並行世界・ビヨンダードでももう一人のワイリーが存在していた。 ビヨンダードのワイリーは既に死亡しており、人工知能として活動している。 肉体がない自身がこの世に再臨し世界を統べる王となるため、最強の肉体を得る野望を画策。 そのために、2つの獣化因子「グレイガ」「ファルザー」を作り出し、そこから電脳獣グレイガ、ファルザーをそれぞれ生み出す。 2種類の獣化因子は予め戦い合うようプログラムされており、さらに獣化因子の影響を受けたウイルスやネットナビは、獣化ウイルス、ゾアノロイドと化しグレイガかファルザーの配下となり「グレイガ軍」「ファルザー軍」を結成するようになる。 敵勢力を倒す度にその力を吸収し無限に成長するグレイガとファルザー、その2体のどちらか1体が勝者となった肉体を得ようとした。 計画のため、ビヨンダードの光正博士やリーガルが人間とネットナビの新たなる関係を実現するディメンショナルエリア実験を利用し、ディメンショナルエリア研究所のサイバーワールドに獣化因子を注ぎ込み、ディメンショナルエリア研究所とワイリー研究所の2基のディメンショナルジェネレーターを用いてビヨンダード中に獣化因子をばら撒くことに成功。 その結果、世界に天変地異が発生し、ビヨンダードは電脳生命体が現実世界に実体化できる世界となってしまい、グレイガ軍とファルザー軍の戦争は現実世界でも行われるようになり、人間の生活をも脅かすようになる。 加えて、グレイガとファルザーが衝突するたびに、こちらの世界へ繋がる扉「フォッサアンビエンス」が偶発的に生じ、熱斗たちの世界も戦争に巻き込まれる。 最終的にグレイガが勝利し、奪ったシンクロナイザー・トリルの力を用いて勝者のグレイガに敗者のファルザーを取り込ませて超電脳獣グレイザーを生み出しこれを己が肉体とした。 フォッサアンビエンスさえも操って熱斗達の世界にも侵入し、こちらの世界とビヨンダードの2つの世界を支配しようとした。 しかし、トリルを取り込みシンクロナイザーとなったロックマンと熱斗がクロスフュージョンし生まれた新たな獣化スタイルにして獣化因子の抗体であるCFロックマンには、自身が獣化因子であるが故に全く歯が立たず敗死。 BEAST+ 再び熱斗達の世界が舞台となる。 WWW時代のメンバーだった、ワイリーを崇拝する「教授」という人物がグレイザーのデータを回収していた。 彼はビヨンダードのワイリーの思想を受け継ぎ、グレイザーを使って世界に混乱をもたらそうと、ゼロやゼロウイルスなども生み出し画策するが失敗した。 その後、デューオの事件後行方知れずだったこちらの世界のワイリーは、グレイガ軍やファルザー軍がコピーロイド製造工場にしていた島を住み家にしており、相変わらず空き缶拾いを続ける一方で、電脳空間でクロスフュージョン可能な逆シンクロチップの研究もしていた。 こちらの世界に迷い込んだビヨンダードの住人にして、ビヨンダードのワイリーの下で働いていたキャプテン・クロヒゲとチロルに目を付けられ、「あちらの世界でもこちらの世界でもワイリーはワイリー」「こちらのワイリーは悪の組織WWWのボスだったから悪党の自分たちに協力しろ」という言い分で騒動に巻き込まれることに。 【他言語版での名称】 言語 名前 補足 英語 Dr. Wily Lord Wilyと呼ばれることもある 中国語 簡体字 威利博士 繁体字 威利博士
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「妨害シテ・・・ 妨害シテ・・・ 妨害スル!!」 【名前】 ジャミングマン 【読み方】 じゃみんぐまん 【オペレーター】 なし 【属性】 電気属性 【所属】 不明 【登場作品】 『P.o.N』 【基本装備】 ジャミング 【詳細】 強烈な妨害電波を発生させる能力を持つネットナビ。 モバイルエリアの電脳の最奥に潜み、モバイルエリアから繋がるキャッシュの本拠地への道を防衛していた。 身体から発する妨害電波は非常に強力で、ナビとオペレーターとの通信を阻害するほど。 戦闘前では最大出力の妨害電波を発生させ、通信が完全遮断されるという危機となったが、故障覚悟でアンテナを稼働させたことにより、なんとかオペレートが可能な程度の通信は回復出来た。 このネットナビはオペレーターがおらず、キャッシュがキャッシュデータから作り出したもの。 自我を持ち、完全に自律行動を取るまでにキャッシュデータの精度が高まっていることがうかがえる。 ある意味で、自立型ネットナビの一種であると言えるだろう。 キャッシュデータの性質上、実際にこういった能力と名前を持ったネットナビが存在する可能性が高いが、それに関しては語られることは無かった。 頭部から伸びる2本の角から電撃や衝撃波を放ち、エリア内にコイルを出現させて敵の行動を阻害するといった戦法を得意としている。 しかも、良く見ると角の先がメディの髪そのまんま。 アニメ版 BEAST+にて登場。こちらでは「量産型ナビ」という設定になっている。妨害電波を発してプラグイン及びプラグアウトを阻止し、インターネット上では「ファントムナビ」を利用して、プラグアウトやオペレーターとの交信も出来なくなったナビ達の不信感を掻き立て争いを扇動した。 妨害電波の再発信には0.3秒のタイムラグがあり、その一瞬の隙をついてプラグインしたロックマンによってようやく1体目がデリートされた。 キャッシュが作り上げた世界(*1)では熱斗の家族や友人達に化けており、熱斗が異変に気付いた際に光はる香の顔がジャミングマンのものに変貌したり、頭だけがメイルやデカオ達のものになったジャミングマンが現れるなどのショッキングな場面がある。 その後、キャッシュデータから複製された人間がロックマンに襲いかかるさいもジャミングマンに変化していた。 なお、これらのジャミングマンは全てクロスフュージョンをした熱斗とロックマンに倒された。
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【エリア名】 電話の電脳(『OSS』)でんわの電脳(『2』)デンワの電脳(『3』) 【読み方】 でんわのでんのう 【分類】 電脳 【場所】 やいとの家 【登場作品】 『1』『2』『3』『OSS』 【詳細】 やいとの家にある備え付けの電話の電脳世界。 PETの普及によって姿を消している固定型の電話だが、これはプラグインができるように改造が施されている。 だが、最早使われていないので、中にいるプログラムくんはそのことを嘆く。 『3』では依頼の待ち合わせ場所として使用される。 2では「人間はすぐに新しいのに飛びつく」と点検業者ナビがプログラムくんをチェックしながら皮肉っていた。いやそもそも対応機種GBAは当時最新携帯ゲーム機だしビジネス面で売りまくらなきゃ食べていけないし!
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ロックマン エグゼ4.5 リアルオペレーション 【ろっくまんえぐぜよんてんご りあるおぺれーしょん】 ジャンル データアクションRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 2004年8月6日 定価 5,040円(税5%込) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個(ストーリーの進行度はナビ別)(バックアップ用フラッシュROM) レーティング CERO A(全年齢対象) 周辺機器 バトルチップゲート対応 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年1月13日/702円(税8%込) 判定 なし ポイント ロックマンを含む総勢21体のナビをオペレートストーリー性は他作品に比べて薄い ロックマンシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ロックマン エグゼシリーズの外伝。タイトル通り『4』と『5』の間に発売された。 大きな特徴として、『4』で登場した操作システム「オペレーションバトル」に特化した点と、シリーズ初の要素としてロックマン以外のキャラクターも操作できる点が挙げられる。 今までの作品で登場した魅力的な脇役・敵キャラが自分の手でオペレートできるようになったのは大きな魅力だが、その犠牲としてシリーズの他作品に比べ、ストーリー性が大きく薄まってしまっている。 ストーリー 好きなナビを選んでインターネットを駆けめぐろう!! 自分だけのナビをもって、インターネットを探検! 『ロックマン エグゼ4.5 リアルオペレーション』は時計機能を搭載しており、現実と同じ時間の流れにそってゲームを進めます。 好きなナビを選んで自分のスケジュールを管理させながら、インターネットにプラグインしたり、ネットバトルをしてナビとの生活を楽しむことができます。 自分自身がオペレーターとなりネットバトラーとして ナビとコミュニケーションを重ねる事で強くなるだけでなく、オペレーターと秘密を共有したりするナビはまさにパートナーと言える存在になっていきます。 バトルはナビに指示を与えて戦うオペレーションバトル形式。 目標は土日に開催されるオフィシャルトーナメントに出場し、優勝を目指そう! (公式サイトより転載) 特徴 戦闘システム 従来のロックマン エグゼシリーズとは異なり、『4』で初登場となった「オペレーションバトル」を用いた物になっている。『4』では別売りのバトルチップゲートを接続しなければ使えないおまけ要素だったが、今作はこのシステムに特化して作られている。 ナビの移動はCPUにより自動で行われ、プレイヤーはバトルチップのスロットインや基本装備の切り替えといったサポートを担当する。 スロットインのやり方も大きく異なり、カスタム画面が存在しない代わりに、画面の最下部に常時表示されている3枚のバトルチップから1つを選択して使用する。使用したチップは表示から消え、変わって次のチップが空きスロットに入る。 ナビは自動で移動しているが、チップの使用を指示する事で、攻撃範囲に合わせて自動的に敵の元へと移動してから使用してくれる。この移動は瞬間的に行われる為、「移動している間に敵が範囲外に逃げてしまった」という事態は発生しない(*1)。ただし、選択した時点で敵が攻撃不可能な位置に居る場合、あても無く自分のエリアをランダムに飛び回り、一定時間経過後に無理矢理使用して外してしまう。この時は回避ルーチンも働かない為、地味に大きな隙となる。また、「敵エリア全体に効果が及ぶチップ」「召喚などの時間停止系の暗転チップ」「回復・状態変化などのサポートチップ」は即座に使用する。 ウイルスや敵のナビからの攻撃も自動で回避してくれる。この性能は中々に高く、余程激しい集中砲火を浴びない限りは軽々とかわしてくれる。一方、ナビは前述したチップの選択による移動を優先する為、近距離でしか攻撃できないチップを選択すると、敵の攻撃が迫っていてもナビは突っ込んで行ってしまう。 チップの選択以外に、プレイヤーは「基本装備の使用」と「作戦の変更」をナビに指示できる。 基本装備は全ナビ共通のバスター+ナビ固有の武装二つの計三種類。内二種類を予めL・Rボタンに割り当てることで、バトル中任意のタイミングで使用出来る。固有の武装は「シールド」や「チャージバスター」といったおなじみのものから、「インビジブル」や「スイコミ」「トップウ」といった、本来バトルチップであるものまで様々。 「作戦の変更」はバトルの最初に必ず行われ、「どの敵を攻撃の標的にするか」「標的との間合いは何マス取るか」を決定する。この二つは十字キーの上と下でバトル中いつでもいつでも変更可能。バトルの逃走もここから行う。 別売りのバトルチップゲートを使用してのサポートも可能。ただし接続に通信ケーブルの差し込み口を使う都合上、DSやバーチャルコンソールでは使用不可。 カスタムゲージの仕様も大幅に変更されており、「時間経過で自動的に溜まる」点は同じだが「チップを一枚使うとその分だけ減る」という形で、RPG作品におけるMPや行動ゲージに近くなっている。 チップ使用時のゲージ消費量はクラスに応じたコストの分だけカスタムゲージが消費され、不足している場合は選択できない。また逃走に失敗した際も消費される。 ゲージの増加自体は従来と同じ時間制であるが、満タンまで溜まってもギガクラスチップが使えるようになるだけで特に意味はない。また基本装備のバスターが敵に命中するたび、若干ながらゲージが増える他、「シールド」「インビジブル」等の一部固有武装も、使用時に微量のゲージを消費する。 ソウルユニゾンやダークチップ、ココロウィンドウなど4で搭載された新システムは、本作ではほとんど削除されている。 ただしフルシンクロ及びカウンターは続投しており、成功時に敵が一定時間麻痺するという従来の効果に加え、カスタムゲージが大幅に回復するという効果も追加された。カウンターが取れるタイミングもシリーズの他作品に比べて若干長く、初心者でも積極的に狙っていける物になっている。 以上のように、ナビを直接操作して戦闘を行う他のエグゼシリーズとは異なり、あくまでもオペレーターの立場からナビを支援する役割に徹しているのがオペレーションバトルの大きな特徴である。 ナビとの交流 本作の目玉は、なんといってもロックマン以外のナビも操作できるという点に尽きる。今までのエグゼシリーズに登場した魅力的な脇役・敵キャラ達が自分の相棒になる。選出された面々も、シリーズの常連から一作品のみ登場のキャラまで幅が広く、かなりバラエティ色豊か。 ゲーム開始時に使用可能なナビの一覧が表示され、そこから好きなナビを選んでストーリーを開始する。 当初は「ロックマン」「ロール」「ガッツマン」「ナンバーマン」の4名。王道というか、いかにもな馴染みの面々が揃っている。 しかしオフィシャルトーナメントに優勝しエンディングを迎えれば、操作可能なナビが増加。(*2)本編シリーズで火花を散らしたナビも手元に呼び出す事ができるように。 他にも、バトルチップゲートによるスロットインを利用することでも更にナビが増える。これについては後述。 ストーリーの進行度及び使用フォルダはナビ毎に個別。しかし一々ナビのデータを消さなければいけない訳ではなく、「電源OFF後、『つづきから』を選ぶと再びナビ選択画面に入り、ここで再度ナビを選択できる。要はナビの数だけセーブデータが存在しているようなものの為、進行イベント等はそれぞれに進める必要はあるが、それまで交流してきたナビとの記録が無くなる訳ではない。 また、進行度とフォルダそのものはナビ毎だが「フォルダに組み込んでいないチップは全ナビ共通」なので、あるナビのストーリーで手に入れた強力なチップをあえてフォルダから外しておき、別のナビのストーリーで使用するといった事は出来る。 ナビ達の本来のオペレーターは登場しないどころか、人間のキャラクターが登場すること自体がほぼ無い。舞台も全編に渡りPETか電脳世界であり、プレイヤーのアバターなども登場しない。正しくオペレーター=プレイヤー。 唯一の例外として、トーナメントの司会・実況にデンサンニュースネットワークの緑川ケロだけ登場する。ただし彼女の持ちナビであるトードマンは未登場。 またオフィシャルの職員もトーナメントの受付メールや一部ナビの指令メールで顔を出す。 「プレイヤー=ナビのオペレーター」である都合上から、各ナビの設定や性格は今までのエグゼシリーズの物とは若干異なっており、本作の世界観はパラレルワールドに近くなっている。 例として、ロールは他作品ではロックマンのことを「ロック」と呼んでいるが、本作では他のナビと同様「ロックマン」と呼び、特に親しい間柄でもない。そのロックマンも取り巻く秘密などの設定も全てオミットされており、あくまでも数あるナビの中の一人にすぎない。 また、悪役としてロックマンに襲いかかってきたナビ達も、本作では悪事に荷担せず、プレイヤーの相棒としてトーナメントの優勝やインターネット内で起きる事件の解決に向かっていく。そのため本編で見せた凶悪さや非情な面はどのナビにも見られない。まあフォルテだけはいつも通りというか普通に一般ナビデリートしまくってるけど + 使用可能ナビ一覧 最初から使用可能なナビ ロックマン ロール ガッツマン ナンバーマン + オフィシャルトーナメント優勝で使用可能になるナビ ファイアマン ウッドマン ウインドマン サーチマン アクアマン サンダーマン メタルマン ジャンクマン ブルース + バトルチップゲートによるスロットインで使用可能になるナビ スターマン ナパームマン アイスマン エレキマン プラントマン ナイトマン シャドーマン フォルテ ナビ毎に属性や基本装備などのステータスが変わり、HPの上限を上げる手段も異なる。 中にはプラグイン前にミニゲームの攻略を求めてくるナビや、一日の運勢を占ってくれるナビも存在し、バリエーションは豊か。 PETの中では折に触れてナビが話しかけてくる。日常の雑談のような軽い話から、本編では見られなかった意外な一面を知れる物まで様々。 猫耳なのを気にするエレキマン、鎧を脱ぐのを恥ずかしがるナイトマンなど思わずギャップ萌えしてしまうものや、ムーンウォークが得意なメタルマン、コレクション好きなジャンクマンといったニヤリとしてしまうものも。 また、話の最中にプレイヤーのプロフィールを質問してくることがある。 回答は選択肢ではなく文字入力で行われ、以降は設定した情報に基づいた話もしてくるようになる。 例えば「友達の名前」を聞かれて入力すると、フォルダの改造を行った後に、「新しくなったフォルダで○○(入力した名前)とバトルしよう」などと言われる。 ナビがプレイヤーの事を理解していく事で絆の深まりを感じられる演出だが、正直に答えすぎると個人情報を入力することになる為、ソフトを手放す際にはくれぐれも注意。 一応入力を拒否することや、後から変更する事も可能。 なお、この質問に答えた内容についても、各ナビの間で共有されており、ロックマンに聞かれた質問をロールにも聞かれるといった事は無い。 大半のナビは何らかの特殊能力を持っており、インターネット内で道をふさぐ障害物を排除することが可能。 一度排除した後は他のナビでプラグインした後も通行できるようになる為、強いこだわりが無ければナビを定期的に入れ替えるのも悪くない。 その他ナンバリング作品との違い 電脳世界での移動についてはほぼ変わらない。 ただし現実世界が登場しない都合上、プラグイン時は必ず自分のHPから探索を始める他、他のオペレーターもいない為、寄り道的に誰かのHPに入ったりすることも無い。 この為、インターネットの一本道感が初代並みに強くなっており、シナリオが進むにつれ目指す地点が遠くなってしまう。 ただ、途中で自分のHP内に特定の場所までショートカットできるワープエリアを設置出来る。 チップのコード及びレギュラーシステムも廃止。 カスタムゲージが続く限り、連続してチップを使う事ができるが、初手チップの選別は不可。プログラムアドバンスも残ってはいるものの、本作の特性上、非常に使い勝手が悪くなっている。 グラフィックやドットは基本的に『4』のものを流用している。 それ以前の作品から登場しているナビは、マップ上でのドット絵が『4』のやや小柄な頭身に変更されている。 評価点 なんといってもロックマン以外のナビが操作できる点が大きい。総勢21体という人数は、エグゼシリーズはおろかロックマンシリーズ全体から見ても一番のボリュームを誇る。 ナビ毎に性格も立っており、前述した「ギャップ萌え」の様なものこそあれど、接している中でナビの性格や言動に違和感を覚える事はほとんどない。 漫画やアニメでの熱斗のような「相棒の戦いを外部から支援する」方向にゲームデザインされており、まるで本物のネットバトルを楽しんでいるかのような臨場感を味わえる。 AIが優秀なので、雑魚敵との戦闘なら適当にチップを選択したり基本装備を使わせたりするだけでも楽に勝てる。 逃走の手間やリスクも他作品より小さい(*3)。 ナビとの交流はエグゼシリーズ随一の面白さ。プロフィールを詳細に設定すれば親密感も増し、まさに自分だけのナビを持つことが出来る。 賛否両論点 これだけ大勢のナビが登場していながら、戦闘中は自分で操作できないというのはやはりもったいない。 オペレーションバトルを売りにしている以上仕方のないことではあるが。 戦闘バランスはシリーズの他作品に比べてやや大味。 敵からの攻撃はナビが自動で回避してくれるので、こちらが攻撃するタイミングを間違えなければ、勝敗はほぼフォルダ内のチップの強さで決まってしまう。 逆に見ればアクションの苦手な人でも楽に攻略できるという利点になる。 難易度もエグゼシリーズの中では低い方であり、他のナビによる周回プレイもそれほど時間が掛かるわけではない。 一部ナビの基本装備が強すぎる。 ナパームマンのナパームボム(*4)、ナイトマンのキングダムC(*5)など。 特に隠しナビであるフォルテの性能は凄まじく(*6)、冗談抜きでチップを使わずに最後まで進められる。 ただし、気になるのであれば使用を控えれば済む話である。 これらのナビはバトルチップゲートが無ければ使用可能にならず、ストーリークリアの条件にも含まれていない。 各種トーナメントは毎日開催されているエブリデイトーナメントを除き、開催時期はリアル時間の土日であり、平日の間にエントリーを済ませなければ参加出来ない。 また一体のナビにつき一つのトーナメントにしかエントリー出来ない。 シナリオ上で攻略するトーナメントは二つなので、最速でプレイを進めても二週間以上はかかってしまう。 電源OFFによるリセットは通用するので、敗退してしまいエントリーからやり直しという事態にはならない。 土日を待つ間に他のナビでの攻略を進めるのも手。 問題点 ストーリーは他のエグゼシリーズに比べて薄い。 基本的には「ボスの出現情報がメールで届く→出没地点に向かい、ボスを倒す→プラグアウト後、別のボスの出没情報が届く」の繰り返しである。 起伏や面白みはなく淡々と進み、戦闘前後の会話や専用のエリアも無い。 ナビによってストーリーが変化するといったことも無い。 そもそもプラグイン中はナビが殆ど話さず、無言に近い状態でシナリオが進む。 一応「ボスのナビ達は全員何らかの影響により自我を失い暴走しており、会話が可能な状態ではない」という理由はある。 しかし、戦闘に勝利し正気を取り戻した後であっても、感謝の言葉が述べられることはなく達成感に欠ける。 展開はどのナビでも同じなので、作業感が非常に強くなってしまっている。 ハードスペックの都合上、21体ものナビ全員に個別のストーリーを用意するのは無理があり、仕方がない面はある。 どのナビで話しかけても齟齬が起きないようにする為か、電脳内にいる他のナビやプログラムくんの話もどこかそっけない物になっている。 高い回避性能を誇るナビ達だが、敵からの突進攻撃に対してだけは無防備。 上下1マスに移動すれば簡単に回避できるものを、何故か延々後ろに下がり続けて結局攻撃を食らってしまう。 また、状態異常によってはナビが勝手にランダムな移動をするようになり、チップも狙って使えなくなる(*7)ため、これらの状態異常にする敵(*8)の危険度も上がっている。 使用可能なナビのうち、バトルチップゲートのスロットインで使用可能になるナビ8体(上記参照)は、他に使用可能になる条件が無い。その為バトルチップゲートが無ければ操作することはできない。 バトルチップゲートを持っていても、対応するナビチップが無ければ操作することはできない。 また最初からバトルチップゲートが接続できないDSでも操作(ry 一応現在配信されているVC版では、ナビ選択画面で特定のコマンドを入力することにより使用可能になる。 現在ではバトルチップゲート・ナビチップ共に生産中止しており、入手難易度は高い。 またチップの端子部分がむき出しであり、経年劣化や破損等で使用できなくなる恐れもある。 それ以外では、PARなどの非公式改造ツールを用いるしか方法がない。 時計機能が搭載されているが、ソフト内に内蔵されているリチウム電池が切れてしまうと、シナリオの攻略進行が不可能になり、時計設定を変えるとトーナメント参加登録が取り消され、所持しているゼニーも失ってしまう。 2016年現在、中古市場で出回っているソフトのほとんどは電池が切れてしまっていると考えた方がよい。 どうしてもバトルチップを使いたいのでなければVC版を購入するのが無難。 ただ、そのVC版も据え置き機であるWiiUにしか対応していない謎仕様である。 現在はサポート終了になっている為、自分でカセットを分解し電池を取り替える事も出来る。 総評 「ロックマン以外のナビが使える」という点を売りにした意欲作だが、戦闘システムやストーリーにやや難が見られる惜しい作品。 シリーズの中では評価が分かれる『4』の後に発売された事もあってか、売り上げは余り奮わなかった。 使用可能ナビの人数を抑え、余力をストーリーの差別化やオペレーションバトルのブラッシュアップに回していれば、より良い評価が望めただろう。 余談 PETの画面で流れるBGMはナビ毎に異なっており、本家ロックマンシリーズから登場しているナビのBGMは、原作で攻略するステージの物をアレンジした曲が使われている。 ただし、ロールは原作のロールのテーマソングである「風よ伝えて」が使われている。 ロックマンはロックマンエグゼ1作目のBGMが使われている。 『ロックマン エグゼ5』等を含む4タイトルの開発が同時進行だったため、本作の開発現場はてんてこ舞いであった。インタビュー記事
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【システム名】 カットイン 【読み方】 かっといん 【分類】 用語 【登場作品】 『4』~ 【詳細】 『4』以後に採用された通信対戦専用のシステム。 暗転するバトルチップを使われた時に、効果が現れる前に暗転するチップを使用すると、「!!」のエフェクトとともに、こちらのチップの効果を先に使うことができる。 このシステム導入により『3』までによくあった先に発動したら勝ちと言った状況がほとんどなくなった。 カットインはどの状態でも使用可能。例えば、マヒ中や、ソード系の斬りつけモーション中でもカットインで割り込める。フミコミ中などにカットインするとナビチップの出現位置が変わったりするので注意。 このシステムを利用することで、ナビチップにカットインしてナビスカウトを使う、といったテクニックがある。 カットインされた側もカットインを行うことが可能。 ただし、効果が発揮されるのは最後に使われたチップ2つのみで、古いチップは使われずに消える。 この仕様もうまく利用すれば、先程のナビスカウトのカットインにさらに別のチップを使い、最初のナビチップを消滅させるといった使い方もできる。 『4』には暗転するよう変更されたチップが多くあり、このシステムの存在が大きい。 次のチップが非暗転チップだとその次が暗転チップだったとしてもカットインできない。 ただ、ジャンクソウルのポルターガイストのようにチップではないものはカットインできない。 『1』の移植リメイクである『OSS』でもカットインシステムが導入されている。 シャドーマンV3などの強力なナビチップに対し、インビジブル系などで割り込んで回避するという戦法が可能となったため、原作『1』では考えられない戦法が確立されることとなった。 対戦専用のシステムなので1人プレイではカットインはできない。 …のだが、エグゼの後継シリーズである『流星のロックマン』では、CPUボスであるペガサス・マジックSP、レオ・キングダムSP、ドラゴン・スカイSPがそれぞれ使う暗転カード「ペガサスフリーズ」「レオブレイザー」「ドラゴンサイクロン」にカットインが可能となった。
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【ろっくまんしりーず】 カプコンが制作・販売している硬派なアクションゲームシリーズのこと。 本家「ロックマン」シリーズからの派生で、「ロックマンX」「ロックマンエグゼ」など多くのシリーズが存在しており、どれもヒット作である。 ここでは主に本家「ロックマン」シリーズについて説明する。 家庭用ロボットロックがロックマンになり悪の科学者Dr,ワイリーの野望を止めるのが共通するストーリー。現在10まで販売されており、個性的なボスキャラクターは人気がある。 尚、生みの親である通称イナフキンは現在カプコンに在籍していないので、次回作が出るかどうかは怪しい。是非出て欲しいものであるが。 初代ロックマン~ロックマン6はFC ロックマン7はSFC ロックマン8はPS(SS) ロックマン9および10はWiiWareなどのダウンロード配信で発売された。 FCとか今プレイできないじゃん!とか思っている人もいるかもしれないが バーチャルコンソールで初代~5まで配信中。6までは中古屋に行けばPS移植版がおいてあるかもしれない。 コミカライズもされていて、3種類が復刊。 どれも個性的で楽しめる作品。だと思う。 名前 コメント
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ナビカス・バグ仕様 カテゴリー別バグリスト(エグゼ6) バグ名 バグLv バグ内容 発生対象パーツ、発生条件 移動バグ 固定 ロックマンを移動させると障害物などをすり抜けてエリアの端まで移動する スーパーアーマーファーストバリアシールドリフレクトカワリミマジックアンダーシャツボディパック ココロバグ 固定 ココロウインドウ60i毎に通常29/64、疲労30/64、怒り2/64、フルシンクロ3/64の中からランダムで変化し続ける ユーモアセンスリズミカルポエム パネルバグ Lv1Lv2Lv3 移動すると移動前にいたパネルが2/8の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが3/8の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが4/8の確率でヒビパネルになる フロートシューズエアシューズスリップランナーセルフリカバリー カスタムオープンバグ Lv1Lv2Lv3 4回目のカスタム画面からカスタムが1づつ減少3回目のカスタム画面からカスタムが1づつ減少2回目のカスタム画面からカスタムが1づつ減少 ※Lvに関係なくカスタムは2以下にはならない カスタム1カスタム2メガフォルダ1メガフォルダ2ギガフォルダ1サーチシャッフルナンバーオープンフォルダパック1フォルダパック2 エンカウントバグ 固定 フィールド上のエンカウント率が最大になる シノビダッシュオイルボディアイムフィッシュバッテリーモードジャングルランド リザルトバグ 固定 リザルト画面での入手データがゼニーのみになる コレクターズアイミリオネア バスター空撃ちバグ Lv1Lv2Lv3 バスターが 6/16の確率で空撃ちに、1/16の確率でCSになるバスターが10/16の確率で空撃ちに、2/16の確率でCSになるバスターが13/16の確率で空撃ちに、3/16の確率でCSになる (Lv3は通常バスターは出ない) アタック+1ラピッド+1チャージ+1アタックMAXラピッドMAXチャージMAXバスターパック バトルHPバグ Lv1Lv2Lv3 バトル中、HPが徐々に減少するLv1=40i/Lv2=35i/Lv3=30iLv4=25i/Lv5=20i/Lv6=15i/Lv7=10i HP+50HP+100HP+200HP+300HP+400HP+500 ダメージHPバグ 固定 バトル中、のけぞり判定が発生すると、バトルHPバグのバグLvをのけぞり判定の度にバグLvを最大7まで上昇させるバグ HP+50HP+100HP+200HP+300HP+400HP+500 ステータスバグ Lv1Lv2 バトル開始時からLv1は5秒間、Lv2は10秒間ロックマンの状態が変化する(混乱、ブラインド、インビジブル、無敵の中からランダムに決定) 組み込んだプログラムが5色組み込んだプログラムが6色 サポートバグ 固定 組み込んだサポート系プログラムが発動しなくなる ラッシュサポートビートサポートタンゴサポート カテゴリー別バグリスト(エグゼ5) バグ名 バグLv バグ内容 発生対象パーツ、発生条件 移動バグ 固定 ロックマンを移動させると障害物などをすり抜けてエリアの端まで移動する スーパーアーマーファーストバリアシールドリフレクトカワリミマジックアンダーシャツボディパックソウルクリーナー ココロバグ 固定 バトル中にココロウインドウが通常、不安、怒り、フルシンクロの中からランダムで変化し続ける ユーモアセンスダンディズムソウルタイム+1 パネルバグ Lv1Lv2Lv3 移動すると移動前にいたパネルが1/4の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが1/2の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが必ずヒビパネルになる フロートシューズエアシューズオートランニングセルフリカバリー カスタムダメージバグ Lv1Lv2Lv3 カスタム画面に移行するたびHP20減少カスタム画面に移行するたびHP40減少カスタム画面に移行するたびHP80減少 カスタム1カスタム2メガフォルダ1メガフォルダ2ギガフォルダ1 エンカウントバグ 固定 フィールド上のエンカウント率が最大になる シノビダッシュオイルボディアイムフィッシュバッテリーモードジャングルランド リザルトバグ 固定 リザルト画面での入手データがゼニーのみになる コレクターズアイミリオネア バスター空撃ちバグ 固定 バスターが4/16の確率で空撃ちに、2/16の確率でCSになる アタック+1ラピッド+1チャージ+1アタックMAXラピッドMAXチャージMAXバスターパック ダメージHPバグ 固定 バトル中、のけぞり判定が発生すると、バトルHPバグのバグLvをのけぞり判定の度に最大7まで上昇させるバグ HP+50HP+100HP+200HP+300HP+400HP+500 ステータスバグ Lv1Lv2 バトル開始時からLv1は5秒間、Lv2は10秒間ロックマンの状態が変化する(混乱、ブラインド、インビジブル、無敵の中からランダムに決定) 組み込んだプログラムが5色組み込んだプログラムが6色 サポートバグ 固定 組み込んだサポート系プログラムが発動しなくなる ラッシュサポートビートサポートタンゴサポート 圧縮コマンド(エグゼ6) 圧縮コマンドはリストにある状態で十字キーの右を押しながら入力する、再度入力すると元に戻る。 パーツ名 圧縮コマンド スーパーアーマー ABLLAALRBA カスタム1 LBBRBAALRR カスタム2 RALLAABRBA メガフォルダ1 ARLALALLAB メガフォルダ2 LALRBLRLRA ギガフォルダ1 BLBRLLLABA ファーストバリア BBARABLARR シールド RBBBAAABRL リフレクト LAABRRLRLR カワリミマジック BLALBRALBA フロートシューズ RALABLBBRB エアシューズ ARBABRRBAL アンダーシャツ RRALLRAABB サーチシャッフル RRABLRARLA ナンバーオープン AAALAABLRA シノビダッシュ BBBABBAARB オイルボディ LRABARBBLR アイムフィッシュ ARAABARRBA バッテリーモード BRBBBBBARR ジャングルランド ALARBRARLB コレクターズアイ ALABBAAABA ミリオネア RBARALBBBL ユーモアセンス LLABLBABLL リズミカルポエム BABARRLLAB スリップランナー ALAAALLABR セルフリカバリー BBBAABAABB バスターパック BAABBBALBA ボディパック RLABLRLAAB フォルダパック1 ABLRRBRLBA フォルダパック2 BBARBLARBL バグストッパー AAABRLBAAL ラッシュサポート RLBAABALLR ビートサポート LRBBALRABA タンゴサポート BRBRRABBRA アタックMAX LBRBABLBAL ラピッドMAX AALABRALBA チャージMAX LLALLBABBB 圧縮コマンド(エグゼ5) 圧縮コマンドはリストにある状態で十字キーの右を押しながら入力する、再度入力すると元に戻る。 パーツ名 圧縮コマンド スーパーアーマー RABRALLRBA カスタム1 AARLBABALB カスタム2 BARLLRALBR メガフォルダ1 BBABBRRLAR メガフォルダ2 LABBLBAALL ギガフォルダ1 RRLBLLARBL ファーストバリア RLABBARALR シールド ABARALRBBA リフレクト LLRBLLAALB カワリミマジック RBBARBRARB フロートシューズ ALLBRLAAAL エアシューズ BLBABLBBAA アンダーシャツ ARBBRLRALA シノビダッシュ RLLALLBABB オイルボディ LBRARLABLB アイムフィッシュ BABALRARAA バッテリーモード AABRABRLLR ジャングルランド LRLABLBBLA コレクターズアイ BRALARBAAB ミリオネア RLRARRLLLR ユーモアセンス ABLARABLRL ダンディズム RRBBRBRBAA セルフリカバリー RLRLRBBRAB バスターパック LLRARLBLAR ボディパック BARABRLRRA バグストッパー BABLABRLRB ラッシュサポート RBLRBRLLRL ビートサポート ABBRAABRBR タンゴサポート LBLABLABAL アタックMAX LLLRRBARBL ラピッドMAX RARLLRRABA チャージMAX ALAARBRBAR
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ロックマン・モデルa ロックマン・モデルa 解説出し方 武装バスターショット 特殊能力アクションスライディング 壁蹴り 特性背が低い 水中で足が速い ページタイトル「ロックマン・モデルa」では「ロックマン・モデルA」と同一のタイトルと認識されてしまうため、 ページタイトルを「ロックマン・モデルa」としました。(「a」は全角) 解説 属性 無 モデルAの能力で謎のモデル、モデルaにトランスオンした状態。 その姿やスライディングの存在がファミコン時代の本家ロックマンを彷彿とさせる。 前作のロックマン・モデルOXとは違い完全にネタキャラである 要はミニゲーム「ロックマンa(アンティーク)」の自機を 本編中でも使うことが出来るというオマケ要素である。 ちなみに、メニュー画面右側の顔表示はモデルAと同じ。 小さいモデルA=小文字のaと掛けているとも取れる。 また、モデルaの状態では被ダメ時の音がピコピコ音(ミニゲーム中と同じ)になる。 壁けり足音やライフが0になった時も同様。 出し方 コンディションボーナスで8体のボス全の金銀銅のメダル、計24枚を集める。(クリアの必要は無い) 新しくデータを作りモデルA入手まで進める。 アイテムA欄を見ると「モデルa」があるので、それを使用。 以後、変身リングとメニューから使用可能に。タッチパネルには表示されない。 メダルの取得やモデルaの有無は主人公の男女や難易度を問わない。 ビギナーで出し、マニアで使うこともできる。 (要は全てのメダルを集めたセーブデータが一つでもあれば良い) 武装 バスターショット ダメージ1(ボス戦で1/2されても0にはならない) メイン・サブどちらでも発射可能。画面内に3発まで。ずらし押しで連射可能。 一撃で倒せる敵を貫通し、壁などの地形を一部を除き無視する。 グレイ、アッシュの間に性能差はない。 特殊能力 アクション スライディング ダッシュの代わりにスライディングを使用する。 十字キーのコマンドダッシュかLボタン(デフォルト時)。 本家シリーズのように↓+ジャンプでは出せないので注意。 テスラット同様、Re/Huでしゃがみ移動する狭い通路を通れる。 バスターを連射してから使えばテスラット@トランスが無いと通れない場所も通れる事がある。 当然だが、ダッシュジャンプは出来ない。 壁蹴り 空中で壁に向かって十字キーを入れながらジャンプボタン。 壁を蹴って上るには問題無いが、壁ずり落ちは出来ない。 特性 グレイよりもアッシュの方が梯子を登る速度が速く、被弾時のノックバックが大きい 背が低い モデルaは高い弾道の弾なんてなんともない。 ガレオンの玉は避けれるし、カノンウォーカーなんて足元に潜り込めてしまう。 ついでにスライディング中は更に低くなり、しゃがみと同じになる。 他のロックマン系変身時にダッシュでくぐる攻撃は突っ立ってるだけでも回避可能なものが多い。 クロノフォスのカーニバルや阿吽の爆弾を楽に避けられたりして意外と便利 水中で足が速い 本家ロックと同じく水の抵抗なんてなんともない。 水中専用のモデルLやクロノフォスを上回るスピード。 でも地上では遅い。
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解説 武装Xバスター通常ショット ダッシュバスター 一段階チャージ 二段階チャージ 三段階チャージバスター「ダブルチャージ」 ライブメタル・モデルXの特殊能力 wiki内リンク 解説 ライブメタルモデルXをロックオンし、ロックマンとなった状態。 Xバスターを装備し、ダブルチャージショットが使用出来るなどXシリーズのエックスに近い印象。 近距離の豆連射攻撃は大したことがないので、その点はダッシュ豆攻撃や回避行動からのチャージ攻撃でカバーするといい。 …というか、チャージ攻撃一つで十分なぐらい高スペックである。 チャージバスターは攻撃力が高く、時間的コスト以外の問題点はないので、中~遠方からの攻撃ではZXシリーズ最強の性能を誇る。 チャージ時間もZXの二段階チャージと同じ時間でダブルチャージまでできるので効率が良い。 (ダメージ面ではOXのO.I.Sフルチャージバスターとほぼ同じだが、こちらは長時間硬直しない点、自由に打てるので有利である。) モデルXを始め、各種ロックマンではダッシュや壁蹴りが可能となる。 ダッシュ壁蹴りはロックマンゼロの仕様とは違い、蹴った壁の方向を向いたままになる。 ダッシュは途中で十字キーを逆方向に入力することによりクイックターンが可能。 水中でロックオンした場合は着地するまでLX以外は移動および方向転換ができない。 これらは他モデルも共通なので、他のモデルの項では省略する。 通常は物語の進行によってモデルZXに変身可能になるとこのモデルXになることは出来なくなるが、 条件を満たすことで最後まで使用できるようになる。(隠し要素?) O.I.Sも属性攻撃も持たない。 武装 Xバスター メインウェポンのみで、メイン・サブボタンの区別は無い。 (ロックマンX8のように片側でチャージし、もう片側で豆などは無理。) これを応用し、Rボタンを押しっぱなしにして擬似オートチャージ→Yボタンでの発射が可能。 画面上に最大3発(チャージを含む)までエネルギー弾を発射可能。 通常ショット 威力値2。 いわゆる豆。歩きながら撃つと高度が少し下がる。 ダッシュバスター 威力値3。 歩きバスターよりもさらに高度が下がる。 一段階チャージ 威力値6。 少し大きめのエネルギー弾を発射。 二段階チャージ 威力値10。 大きいエネルギー弾を発射。 三段階チャージバスター「ダブルチャージ」 威力値12×3。 二段階チャージ弾に加えて、二発目に更に強力なチャージショットがストックされる。 ストックは周囲に2つの赤い螺旋状のエネルギー弾を伴った青いエネルギー弾。 ボスに対しては連鎖値の関係で1ヒットしかしないが、二段階チャージ弾から連続して当てる事が可能で 遠距離武器としては絶大な威力を誇る。 ザコに対しての場合普通3ヒットするが、壁判定があるザコのみ密着して撃つと1ヒットしかしない。 ストックされるので事前に溜めておいて発射せずにいることもできる。 硬直は無いに等しく、攻撃ボタンが2つあるのを生かし押さえていないボタンを使い間髪入れずに素早く撃つことができる。 ロックマンX2のダブルチャージに近い印象だが、硬直時間や片方の腕だけで撃つ(方向転換をしない場合)点など特徴は異なる。 ライブメタル・モデルXの特殊能力 モデルXをロックオンした上で、他のライブメタルを更にロックオンできる。 このダブルロックオンによってヴァンとエールは本来適性の無いモデルの力が使える(設定上のお話) 店頭PVの「ライブメタル・モデルXのダブルロックオン機能」がソース。 他のモデルのようにゲーム内で何か特殊な動作ができる…などの能力は無い。 wiki内リンク ロックマン・モデルX ロックマン・モデルZX ロックマン・モデルHX ロックマン・モデルLX ロックマン・モデルPX ロックマン・モデルOX